로또님의 Five and Half System 풀이를 보다가 문득 이 시스템을 정확히 모르고 사용하고 계신 분들이 많을 것 같다는 생각이 들어서 한번 정리해보았습니다. 우선 로또님의 풀이를 보시구요..
http://cafe.daum.net/gongmoa/6oN0/250우선 로또님 그림에 두가지 중대한 오류가 있습니다. 첫째는 쿠션에서 공이 꺾이는 부분에 공의 크기를 고려하지 않은 점 이고,
둘째는 3쿠션의 숫자를 포인트로 읽으신 점 입니다. 쿠션에서 공이 꺾이는 지점은 공의 반지름(61.5/2=30.75mm) 만큼 안쪽으로 들어온 지점이며, Five and Half System에서 3쿠션의 숫자는 포인트가 아닌 쿠션의 날 끝으로 읽어야 합니다.(내공의 숫자와 1쿠션, 4쿠션의 숫자는 포인트로 읽습니다) 즉, 로또님 계산에 근거한 정확한 그림은 아래와 같습니다.
그림에서 알 수 있듯이 내공의 흰공은 쿠션 끝에서 꺾이는 것이 아니라 쿠션에서 공의 반지름 만큼 안쪽에서 꺾이게 됩니다. 또 3쿠션의 숫자는 포인트가 아닌 쿠션의 날로 읽어야 합니다. 즉, 그림의 빨간 선이 3쿠션 포인트의 기준이 됩니다. 만약 포인트를 읽었다면 저 지점에서의 3쿠션 포인트는 32가 아닌 35로 잘못 읽히겠죠.
자 이제 기준 선과 포인트가 정해졌으니 보정을 해 주어야 합니다. 위의 그림대로 샷을 하면 실제 계산보다 4쿠션의 포인트가 짧아진다는 것을 느낌으로 아실 수 있을겁니다. 그 짧아짐의 정도는 내 공의 출발 포인트에 따라 변합니다. 이때 기준이 되는 포인트는 50, 즉 위 그림의 죄측 상단입니다. 내공의 포인트가 50에서 1포인트 감소할 때 마다, 마지막 4쿠션의 포인트는 0.5 포인트씩 짧아집니다. 위의 예에서 내 공의 포인트를 37로 설정했기 때문에 마지막 4쿠션에서 (50-37)/2=6.5 만큼 짧아지게 됩니다.
하지만 또 한가지 고려해야 할 사항이 있습니다. 내 공이 위 그림의 상단 장쿠션 바로 앞에서 출발했다면 6.5라는 값 그대로 짧아집니다. 하지만 이 예제에서 내 공은 상단 장쿠션이 아닌, 1쿠션까지의 이동 경로 중간에 있습니다. 이 경우 내 공이 1쿠션까지 이동하는 거리가 짧기 때문에 6.5를 그대로 적용하면 안됩니다. 내 공이 상단 장쿠션과 하단 장쿠션 중간 지점에 있을 경우 대략 80%만 보정을 해 주면 됩니다. 즉, 위의 경우 6.5*0.8=5.2만큼 짧아진다는 뜻 입니다. 이 짧아짐의 정도를 고려한 공의 이동 경로는 아래와 같습니다.
결국 위 그림처럼 짧아져서 득점에 실패하게 됩니다. 올바른 득점 경로를 설정하기 위해서 위에서 구한 보정값인 5.2를 3쿠션 포인트에 적용을 합니다. 32+5.2=37.2가 보정된 3쿠션의 포인트가 됩니다. 보정된 3쿠션 포인트에 맞춰서 내공의 포인트와 1쿠션의 포인트도 같이 변경되어야 합니다. 보정된 경로는 아래와 같습니다.
여기서 37.2의 0.2는 공 크기에 의한 에러마진에 속하기 때문에 계산상의 편의를 위해 37로 계산해도 무방합니다.(실전에서 암산으로 소수점이 들어간 숫자의 덧셈, 뺄셈을 계산하는 것은 쉽지 않죠 ^^;;)
자 그럼 이대로 샷을 하면 될까요? 눈치 빠른 분은 아시겠지만, 보정에 의해 내 공의 포인트가 37에서 39로 바뀌었고, 그 바뀐 2만큼의 포인트에 의해 첫번째 보정 수치인 5.2가 달라지게 된다는 사실입니다. 보정에 의해 오히려 길어지게 되는 것이죠.. 실제 공은 위 그림이 아닌 아래 그림처럼 이동합니다.
(그림은 조금 과장되게 그렸습니다. 위 예제의 경우 큰 오차는 없을겁니다)
자 이제 두번째 보정을 해 주어야 합니다. 이제부터는 위에서 했던 계산의 반복입니다. 내 공의 위치가 39로 설정되었기 때문에 보정값은 (50-39)/2=5.5가 되고, 내 공의 위치가 테이블 중간에 있기 때문에 80%인 5.5*0.8=4.4의 보정값이 나옵니다. 처음 보정값인 5.2와 두번째 보정값인 4.4의 중간값인 4.8을 최종 보정값으로 택하면 됩니다.(이때 두번째 보정값인 4.4를 기준으로 다시 경로를 그리고 세번째 보정값을 계산하는 것이 더욱 정확하지만, 두 보정값의 차이(5.2-4.4=0.8)가 3을 넘지 않으면 그냥 중간값을 택하여도 큰 무리는 없습니다. 공의 크기에 의한 에러마진이 있기 때문입니다.
자 이제 최종 보정값인 4.8를 기준으로 최종 경로를 그릴 수 있습니다. 3쿠션의 포인트는 32+4.8=36.8이 되고, 그에 따른 내 공의 숫자와 1쿠션의 포인트는 각각 38.9와 2.1이 됩니다. 두번의 보정을 거친 최종 경로는 아래와 같습니다.
위 그림의 빨간 선과 빨간 숫자가 최종 경로와 해당 포인트 입니다. 위 예제의 경우 한번 보정한 결과와 두번 보정한 결과가 큰 차이가 없습니다. 처음 설정한 내 공의 포인트와 한번 보정한 내공의 포인트가 3 이하로 차이가 난다면 한번 보정으로도 충분한 결과를 얻을 수 있습니다. 하지만 그 이상의 차이가 날 경우에는 보정 결과가 줄어들때 까지 두번, 세번의 보정을 해 주는 것이 좋습니다. 실제로 해보면 간단한데 글로 설명하려니 오히려 어려워지는 것 같네요;;;
한가지 중요한 보정이 더 있는데, 바로 테이블 특성에 따른 보정입니다. 테이블 천을 교체한지 얼마 되지 않았다면 당연히 경로가 길어질 테고, 오래 게임을 한 테이블이라면 짧아질 것입니다. 또 대대와 국제식 중대, 일반 중대에 의한 차이도 고려를 해야합니다. (일반 중대는 대대와 비교시 일반적으로 5정도 짧아집니다) 이를 Slide value라고 하는데, 이 값에 의한 보정은 다음에 기회가 되면 정리해 보겠습니다. (1쿠션으로 내공이 대략 45도의 각도로 입사할 때 3쿠션과 4쿠션의 경로를 slide value 만큼 보정해 주면 됩니다. 즉 중대의 경우 3쿠션 포인트를 약 5만큼 길게 설정해주면 된다는 의미입니다)
Five and Half System는 가장 많이 알려지고, 많이 쓰이는 시스템이지만, 그만큼 제대로 알고 사용하는 사람도 드뭅니다. Five and Half System만큼 복잡하고 계산이 오래 걸리는 시스템도 없습니다. 그만큼 어렵고 복잡합니다. 하지만 이 시스템을 완벽하게 마스터 하게 되면 엄청난 실력향상이 그 보상으로 주어질 것입니다.
시스템 무용론을 주장하는 사람들도 많지만, 시스템이 체계적으로 정리되지 않았던 60년대 세계 탑 랭커들의 에버리지가 0.7~8대 였음을 생각해보면, 시스템은 공부하고 익혀볼 만한 충분한 가치가 있다고 생각합니다. 하지만 중요한 것은, 어설프게 알고 있는 시스템은 오히려 해가 될 수 있다는 점 입니다. 열심히 공부하셔서 득당하시기 바랍니다. ^^*
Posted by 매드박
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